KRAFTON 2025 營收創紀錄達 3.3266 兆韓元 - KRAFTON, 韓商魁匠團公司, K-IFRS - 敗家達人推薦

KRAFTON 2025 營收創紀錄達 3.3266 兆韓元

2026 年 02 月 11 日 (二),台北 – 韓商魁匠團公司 (KRAFTON, INC.) 於日 (9) 前投資人關係 (IR) 簡報會上公布 2025 年全年及第四季財報。

根據韓國國際財務報導準則 (K-IFRS) 編製的合併財務報表,KRAFTON 2025 年年度營收為 3.3266 兆韓元,營業利益為 1.0544 兆韓元。年度營收較去年同期增加 6,168 億韓元 (+22.8%),這也是公司史上首次突破 3 兆韓元大關,創下歷史新高。年度營業利益亦再次突破 1 兆韓元。

2025 財年主要營運亮點

按業務部門劃分,年度營收分別為:PC 平台 1.1846 兆韓元、手遊 1.7407 兆韓元、主機 428 億韓元,以及其他營收 3,585 億韓元。

在 PC 平台方面,《絕地求生 (PUBG: BATTLEGROUNDS)》IP 創下年度營收新高,年增率達 16%。透過與全球知名藝術家及精品品牌的重大合作,將文化元素融入遊戲,加上多元化的遊戲模式,成功提升了用戶參與度與流量。其中,11 月與豪華車廠保時捷 (Porsche) 的聯名合作,更創下《絕地求生》史上所有超跑聯名活動的最佳表現。此外,分別於 3 月和 10 月推出的《inZOI》與《迷魅狩獵 (MIMESIS)》銷量均突破百萬套,對營收成長貢獻良多。受此帶動,第四季 PC 營收達 2,874 億韓元,年增約 24%。

在手遊方面,《PUBG MOBILE》透過全新主題模式與 World of Wonder (WoW) UGC(使用者生成內容)更新,持續擴大核心粉絲群,保持成長態勢。此外,與《絕地求生》PC 和主機版本的跨平台聯動也帶來額外成長,強化了廣大 PUBG IP 系列的正向循環,並創造了長期的成長動能。《BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA》(BGMI) 亦維持穩健表現,透過印度專屬造型、客製化高級道具以及與當地知名品牌策略結盟,鞏固其作為印度「國民遊戲」的地位。與 2024 年相比,《PUBG MOBILE》與《BGMI》的付費使用人數分別成長了 5% 與 27%。

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其他營收年增 963%,主要歸因於併入 ADK Group (ADK) 與 Neptune 的合併業績。

此外,第四季營收總計 919.7 億韓元。由於公司計畫將總部遷至韓國聖水洞,本季營業利益反映了一筆與未來四年共同勞工福利基金相關的 816 億韓元一次性費用,致使單季營業利益為 24 億韓元。

2026 年經營策略

奠基於核心遊戲業務,KRAFTON 提出了專注於擴展長生命週期 (Long-term PLC) 系列 IP 及引領未來 AI 創新的策略願景。PUBG IP 系列將在強勁流量與穩健的長線營運 (Live Service) 支持下,持續實現雙位數成長。在 PC 與主機平台,KRAFTON 將透過與全球知名 IP 合作提供具文化深度的體驗,並透過共享內容創造系列作之間的綜合效應。

同時,《絕地求生》將透過升級至 Unreal Engine 5、擴充遊戲模式及 UGC 更新,進化為 PUBG 2.0 遊戲平台。公司亦將持續透過基於 PUBG IP 的新作,針對更廣泛的世代與地區,實現類型與平台的多元化。重點專案包括撤離型射擊遊戲 (Extraction Shooter)《Black Budget》、俯視視角戰術射擊遊戲 《PUBG: BLINDSPOT》,以及主機大逃殺遊戲 《Valor》。

在以大型系列 IP 為中心的中長期策略下,KRAFTON 正集中資源將現有作品擴展為長生命週期系列。《inZOI》、《最後紀元 (Last Epoch)》與《迷魅狩獵》 旨在透過持續提升遊戲品質、強化長線營運及提供多元內容,成為各類型的領導 IP。

為確保新的大型系列 IP,KRAFTON 將探索旨在創造即時財務績效的大規模併購 (M&A) 機會,同時也將尋求中小型併購交易,透過取得具高成長潛力的 IP 來提升價值。公司亦正積極推進策略性股權投資,以及針對即將發布或具備成熟開發能力的團隊進行二方發行 (Second-party Publishing, 2PP)。

在第一方開發方面,KRAFTON 正由新招募的創意領導層與精銳小型團隊開發 15 項新專案。KRAFTON 計劃透過「快速學習、擴大規模 (Learn-fast, scale-up)」的方法進一步擴展開發管線。配合此策略,《深海迷航 2 (Subnautica 2)》、《Palworld Mobile》、《Dinkum Together》 以及 《NO LAW》 等新作正緊鑼密鼓準備上市,KRAFTON 將藉此強化跨越多種類型與平台的 IP 陣容。

此外,KRAFTON 計劃運用在遊戲業務累積的專業知識與資產,擴大業務範疇並提升基礎競爭力。作為「AI for Games」計畫的一環,公司將專注於提供由 AI 驅動的全新遊戲體驗,並在製作與長線營運中實現創新。在中長期規劃上,KRAFTON 將基於其遊戲領域的能力與技術,透過「Game for AI」計畫,考慮進軍如實體 AI(Physical AI)等新領域的機會。

同時,KRAFTON 將基於遊戲綜效探索相鄰的新業務領域。透過 ADK,KRAFTON 旨在連結遊戲與動畫以極大化 IP 生命週期,並提升在日本市場的行銷效率。Neptune 則將利用其廣告技術擴大 KRAFTON 在印度的影響力,並利用 BGMI 等核心作品的流量,開展以印度為重心的廣告業務機會。

  Yearly Earnings

(2025)

YoY Yearly Earnings

(2024)

Quarterly Earnings

(Q4 2025)

Revenue 33,266 27,098 9,197
OP 10,544 11,825 24

▲Table: KRAFTON 2025 (初步) 年度及第四季合併財報 (單位:億韓元)

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