【Steam遊戲心得】麥提 9 號,殘念的精神延續之作。 - Deep Silver, 橫向捲軸, Kickstarter, 日本動畫, 動作, 募資, 卡普空, 稻船敬二, 動作射擊, Comcept&Inti Creates, No.9, Mighty No.9, 麥提九號, 洛克人, 遊戲, 平台, Steam - 敗家達人推薦

【Steam遊戲心得】麥提 9 號,殘念的精神延續之作。

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遊戲名稱:麥提九號/ Mighty No.9
遊戲類型:動作射擊
遊戲分級:保護級
開發商:Comcept&Inti Creates
發行商:Deep Silver
遊戲平台:幾乎全平台
Steam商店頁面:點此進入

2010年洛克人的製作人稻船敬二從卡普空辭職,2013年就用洛克人精神延續作的口號,
登上了募資平台。由於是洛克人精神續作的關係,粉絲們當然非常地興奮及期待,
所以募資的成果可想而知,非常的豐碩,比預期的金額還要高出許多。
但是,在經過一延再延的上市日期之後…………
They fxxk it up.
麥提九號從開始募資至正式上市,
共經歷了約3年的時間,如果再加上募資前的原型概念階段,
則應該更長。對於橫向卷軸類遊戲來說,
3年時程非常地長,遠遠超出了原本預定的上市時間,
這也讓玩家對他的期待越漲越高,
而輿論也是水漲船高,而這個水壓在上市那天……爆炸了,
簡直就是一場大型災難。不論是宣傳手法、投資獎勵都很糟糕。相信玩家們都有看到,
當年麥提九號的上市在各大版面都吵得沸沸揚揚,
甚至不需要去玩它,也大概能對它的負評略知一二。
 
麥提九號在募資期間,一直不斷地釋出新的目標,
什麼新模式啦、平台移植啦、動畫啦、電影啦……
從這之中可以看見稻船敬二的野心非常的大,
他是真的想把麥提九號打造成一個宇宙級知名的IP,
但也因為野心太大導致管理不當,
最後生出來的產品就變成了現在這個樣子,
可以說是令大家失望透頂。
 
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▲麥提九號的動畫預告,現在Youtube還是找得到XD
 
麥提九號本身是以洛克人的雛型下去製作的,
所以各方面都與源祖洛克人有一定的相似之處,
但他的節奏比源祖洛克人還要快上許多。
遊戲設計的讓玩家更需要積極進攻,所以玩起來會更加有速度感,
個人認為這一塊加速節奏的設計想法很不錯。
不過,由於遊戲本身卻存在著許多的設計瑕疵以及優化問題,
所以導致玩家的體驗並不是很理想,
而且使用虛幻3引擎開發了3年以上的畫面卻沒有什麼突出的表現,
甚至比起預告還有些退步,
不經讓人滿滿的黑人問號:「稻船敬二! 你到底把錢花到哪裡去啦????????」
 
現在網路上給予麥提九號的評價都屬於負面評價,
但這些大部分都夾雜了那3年開發期帶給人的失望,
或者針對開發管理不當所做出的綜合評比。
那如果就單單論遊戲內容的話,
麥提九號到底表現如何呢?
就讓我們繼續下去看看吧!
 
 
 
 

▲預告片……嗯……還行吧。

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沒進步、普通,甚至還有些糟糕的畫面表現

麥提九號的畫面在募資開始時,其實有很好地激起粉絲的興趣,
因為募資才剛開始,整體畫面就如此完善,那募資結束後的遊戲品質一定更好囉?
但可惜事與願違,3年過後,畫面還是停留在當初募資的階段,
甚至有一部份的光影效果比之前黯淡許多,
這部份讓玩家粉絲大失所望。
 
場景設計
遊戲的場景設計頗為單調,用色很簡單,
不同於曾經的洛克人每個場景都會使人印象深刻。
很多時候可能就一片灰或者一片白色帶過。
同樣的,敵人設計也是如此,
所以大部分敵人的配色都非常簡單。
或許這是麥提九號自己獨特的美術風格的關係,
但有些關卡的場景設計實在太單調,
有時候會讓人覺得似曾相似。
 
視覺特效
再來,遊戲中的聲光特效並不華麗,有時候甚至會不到水準,
不論是爆破的效果、擊中的效果、火焰燃燒等等……
都給人一種小品遊戲的感覺,實在不像是開發3年製作出來的成品。
更誇張的是,有些2D的爆破特效非常糟糕,
被玩家嘲諷為披薩爆炸,看起來不但很醜,
而且也非常不符合遊戲風格,
感覺就像是未優化的半成品。
 
人物動作
最後,遊戲的過場動畫作的不是很優,
用一張圖片帶過那還算能接受,
但有時候會有3D的過場動畫,
那就真的不太行;角色表情跟動作僵硬無比,
再配上中文翻譯得很糟糕,一整個讓人出戲到不行啊!!!!!!
不要用這麼呆滯的表情講劇情啦XD。
 
音樂
至於背景音樂的部分,
當年每一作洛克人的背景音樂都非常經典,
甚至可以說是紅白機時代的BGM標竿,
有些可能到現在還深深烙在玩家的腦海中吧?
但麥提九號的背景音樂卻超級沒有記憶點,
我玩了兩輪但卻對關卡的背景音樂完全沒任何印象,
真要說的話,唯一記得的就是主畫面的音樂吧。
必須直說,麥提九號在畫面表現上很讓人失望,甚至有些還不如曾經的洛克人。
倘若開發資金不足或是開發時程較短還可以讓人理解,
但這款遊戲在資金充裕的前提下開發了3年,
最後的畫面表現卻並沒有什麼進步,
甚至還有一些半成品混在裡面,
玩家的憤怒不是沒有原因的吧。
 
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▲火焰跟油罐很多的石油區
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▲很高很高的廣播塔
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▲背景都是泥土的礦坑
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▲有電力流通的發電廠
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▲有水底場景的水利局,但是光影有夠黑,有點看不清楚
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▲背景變換迅速的高速公路,有時候會跟前景混淆,看不清敵人
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▲色彩單調的監獄
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▲國會大廈內的小庭園,個人認為這是做得最美的場景了
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▲超有名的披薩爆炸特效,小弟也用披薩重現了,相似度頗高XD。
話說,當有普通人發現特效很糟糕時,那就真的非常糟糕了……
 
 
 
 
 
 
一場奇怪的病毒爆發,讓機器人都開始爆走……

在一個機器人技術發達的世界,
人類與機器人已經難分難捨,
整個世界都充滿著機器人的幫手。
而在一場奇怪的病毒爆發後,
懷特博士所製作的一系列機器人都失控爆走,
並佔領了世界上各個重要的建築,
只有最新的第9號機器人——貝克,沒有受到影響。
為了拯救人類免於機器人的毀滅以及拯救自己的同伴,
貝克決定前往各個戰場阻止那群失控的夥伴們……
 
就如同洛克人系列的故事一樣,
失控的機器人、恐慌的人類以及待拯救的世界。
麥提九號的劇情也是套用了以前洛克人的那套公式,
並沒有什麼太大的爆點。
但是,洛克人本身就不是劇情向的遊戲,
玩家最期待的還是挑戰各個關卡、射爆敵人、打敗頭目等等……
所以劇情並不是重點,不過我還是要吐槽,
遊戲的敘事能力不是很好,由於角色動作僵硬的關係,
實在是很難讓人認真看待這款遊戲的劇情阿……
 
 
 
 
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▲都市一片混亂,沒人清楚發生了什麼狀況(翻譯很糟)
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▲各地都發生機器人暴動,只有貝克能阻止他們
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▲看著博士們透過信息推理真正的幕後主謀(翻譯真的很糟)
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▲博士們尋找真相
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▲角色表情與動作都非常僵硬,讓人無法融入劇情,可以不要用這麼ㄎ一ㄤ的表情解說嗎?
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▲貝克與拯救的夥伴們一起戰鬥


 
 
 
 
攻擊、衝刺、吸收,強調進攻的遊戲系統

雖然畫面表現不盡人意,但整體遊戲性還算是不錯的。
遊戲節奏比洛克人快上許多,並且也鼓勵玩家玩得越快越好,
所以在遊玩的過程中,遊戲機制會一直鼓勵玩家衝刺往前,
而且再配上獨家的吸收系統,更會讓玩家想要不斷地進攻衝鋒。
在關卡結束之後還有個關卡總體評分,來看玩家的表現如何。
就體驗來說,跟以前的洛克人大不相同,
我其實還蠻喜歡這個系統設計的呢!
 
衝刺!衝刺!衝刺!
衝刺是麥提九號的一大特色,不同於洛克人X系列,麥提九號中,
主角貝克可以無限段衝刺,不論是空中、地面、水中,只要按下衝刺鍵,
貝克就會衝給你看!
所以玩家只要技術夠好,
整場靠空中衝刺飛過都是很正常的事(玩久了我還真以為我在玩音速小子XD)
,而且除了向前衝刺之外還有”向下衝刺”跟”蹲下衝刺(風神步)”,
讓玩家可以因應不同的關卡做出及時反應。
 
AcXel吸收
在世界觀中,
世界上全部的機器人都是由這個AcXel能源製成的,
而我們的貝克的特殊能力剛好就是可以吸收AcXel;
所以,貝克就能吸收所有的機器人能源囉!
在攻擊敵人到達一定程度之後,
敵人會變成虛弱狀態,而這時只要對敵人使用衝刺,
貝克就會把敵人吸收並轉換成Buff,不同的敵人也會給予不同的Buff。
而且,敵人虛弱後,越早吸收敵人,給予的Buff越久,關卡分數也越高喔!
 
特別的BOSS戰鬥
貝克可以透過吸收,
來改寫被控制的機器人的程序,
所以遊戲中打BOSS的節奏比較特別,
需要透過”吸收”來對BOSS造成傷害。
當把BOSS打掉一定血量之後,
BOSS會進入可吸收狀態,
此時繼續攻擊會無法造成傷害,
必須透過衝刺來吸收掉他的血量。
而且,若一直不吸收的話,
BOSS將會回復失去的血量,
所以並無法跟BOSS打拉鋸戰,
最後玩家一定要近距離吸收。
 
此外,BOSS血量低於一定程度會使用特殊技能,
所以每一隻BOSS打起來都有一定的特色。
 
分數獎勵
麥提九號不只是單純的單人遊戲而已,他還額外設計了線上排行榜以及關卡分數,
每次過關的時候都會計算分數並給予評價(S ~ D)。
而在關卡中也有許多小階段可以挑戰,
如:關卡某些部分衝得特別快到對面會給予Sprinter獎勵,遇到需要殺敵的部分,殺得夠快會給予Quick play,
一隻不漏則會給予Fine play,這些都會給最後的結算分數加分。這也是一種鼓勵玩家盡力猛衝的一個設計。
 
友軍協助
這算是個很有趣的概念,在擊敗一個BOSS後,
他就會變成同伴在其他關卡中幫助貝克度過一些麻煩的部分,
雖然只有一小段,但還蠻讓人印象深刻的。
可惜這個也帶出了一個設計上的問題,之後會拿出來談到。
 
其實麥提九號的遊戲性不差,許多部份的體驗都很不錯;撇開畫面表現不談,
遊戲的設計概念是真的蠻有趣的,有抓到洛克人的精隨並且有著自己的遊戲特色。
從上可見,麥提九號是一個非常強調衝刺跟快速通關的作品,
它無時無刻都希望玩家能夠衝刺前進,並從衝刺中享受過關的速度感。
不過遊戲中有許許多多設計瑕疵,
甚至有些可能在本質上就有錯誤,
這點在最後的缺點回顧再來聊聊吧。


 
 
 
 
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▲只要受到一定量的傷害,敵人就進入虛弱狀態(變色),這時候就可以衝刺吸收啦。
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▲衝刺是麥提九號的最大特色,無時無刻都可以衝刺,而且沒有使用限制,盡情衝吧!
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▲表現得不錯還會跳出Nice clear等……來為關卡成績加分。
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▲都是針刺陷阱的牆壁也沒少
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▲有些關卡還需要解謎
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▲終於遭遇BOSS還會來個特寫
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▲把BOSS傷到一定程度,BOSS也會進入虛弱狀態,這時再繼續攻擊並沒有用,必須用衝刺吸收。此外,速度太慢BOSS還會慢慢回復。
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▲擊破BOSS,獲得BOSS能力
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▲被貝克拯救的BOSS會在其他關卡中出現,幫助玩家


 
 
 
 
缺點討論,它,設計上做錯了什麼?

這邊主要是探討麥提九號在設計上的種種問題,
有些對遊戲體驗影響頗大,這也是麥提九號可能評價不好的原因。
以下只探討機制設計,任何表現面的東西不計入此列。
以下也只是個人見解,歡迎大家一起留言討論。
 
強迫的吸收系統
敵人被攻擊到一定程度會進入虛弱狀態,
這時對他們衝刺可以把他們吸收轉換成Buff,
但如果不吸收,虛弱狀態的敵人要射很久才會消失,所以當怪排成直排,
最前面的怪就會像盾牌一樣,不吸收就擋你子彈,讓你要射很久。
這間接限制了保守型玩家的玩法,強迫玩家一定要衝刺進攻。
所以只想遠處射擊的玩家會浪費很多時間來攻擊敵人,
整體的遊戲體驗就會變得糟糕許多。
 
還記得我說過,BOSS在受傷後,如果不吸收,
他就會慢慢回血嗎? 這也促使玩家被迫要一直在BOSS附近轉悠,
才能在第一時間吸收BOSS的血量,而這個也導致玩家無法打保守牌,
這對進攻型玩家可能沒什麼差別,但想蹲在遠處慢慢射的玩家就……
然後也因此讓玩家產生了時間壓力,沒辦法全心全意的好好打BOSS,
整個設計感覺就是想讓玩家處在焦慮跟挫折狀態阿。
 
近乎無用的技巧
遊戲中有兩個斜射與斜跳的功能,
這兩個功能在遊戲中幾乎一點用都沒有,
新手教學也沒提到,就好像是做完之後發現沒用也懶得拔除的功能。
遊戲不應該做出不需要的設計,這會讓玩家產生困惑。
 
此外,遊戲中按”下+衝刺鍵”會使用風神步,
這個跟普通衝刺沒什麼兩樣,一樣的距離、一樣在地面,
只是身體壓的比較低,所以可以閃過敵人的子彈。
這設計純粹只是讓操作變得複雜的多餘設計而已,
因為只是一個可以閃子彈,一個不行,
為何不直接當作衝刺即可呢?
 
整人的關卡設計
遊戲中很多關卡都有惡名昭彰的即死陷阱,
這以前洛克人也有,但麥提九號卻是放置在玩家要向下跳的坑底,
所以在第一次遊玩的情況下,基本上必死無疑。
這讓體驗變得極差,就好像是一定要浪費一命我才能過關,
它不是因為玩家的”失誤”而死,而只是單純的因為”不知道”,
讓玩家的死亡變得沒什麼意義,
只是要死過一次才能過關。
 
再來,有一部分的關卡設計是錯過了就必須死,
若沒有吸收敵人來獲得BUFF,那你就過不去,
而且怪也不會重生,玩家只能一死了之。
 
而且,有個關卡的即死陷阱還只是為了特別強調”風神步”,
但風神步本身設計就有問題,還特別強調它,讓人摸不清意義為何。
 
然後,敵人會直接憑空蹦出來而不是從畫面邊緣進入,雖然蹦出來時有特效,
但生出速度之快會讓玩家閃避不及,直接在你身上生出來基本是一定會吃傷害,
也是那種”不知道就一定得受懲罰”的糟糕設計。
 
最後,有些關卡的敵人擺設也有很大的問題,擺明就是要讓玩家扣血,
就是要扛傷害才能過去,有點故意懲罰玩家的感覺。
 
自學的新手教學
遊戲中有很多技巧都不透過遊戲的進行來告知玩家,需要玩家自己去挖新手教學才看得到。
(我都打過了好多關才知道E罐的存在……) 然後新手教學滿滿一整片,完全不想點開來看……
 
消縱即逝的E
這個我不得不提,我完全不知道這E罐的設計用意,
遊戲中有類似洛克人的E罐,透過吸收一定的敵人來集滿,
功能就跟洛克人中的E罐一樣,用來回復血量。
但是,這個E罐玩家只要一死就沒了。
 
一般來說,E罐是緊急時刻來使用的的2次生命,應當要可以保存,
是玩家覺得可以一拚的時候再選擇使用的保命道具;
但麥提九號卻是玩家死亡E罐就跟著消失,
這讓玩家完全沒有任何選擇權,快死時不用就浪費掉了。
 
你能夠想像,好不容易集滿一罐E罐,想在之後覺得可以打贏BOSS的時候使用,
但是不小心掉進了一個坑洞,E罐就消失的感覺嗎?
 
滿滿的弱點劇透
遊戲每打死一隻BOSS,
那弱它武器的關卡就會跳出提示,
提示玩家有該關卡的BOSS害怕的武器。
這點把多樣的關卡選擇硬生生的拉成了線性關卡,
因為你知道你有他害怕的武器,
你還會不選嗎!? 這大大降低了玩家的選擇與探索感,
因為洛克人的樂趣的其中之一就是找出哪隻BOSS怕什麼嘛。
 
而且就算你不看建議,想自己探索弱點,嘿,還記得我之前談到的友軍協助嗎?那傢伙就出現在關卡之中,讓你不知道都不行……
 
其實關卡間的互相影響,洛克人X有做到,而且還做得不錯,不但沒有劇透,還帶給了玩家不一樣的體驗,可惜麥提九號沒有學進去。
 
不平衡的特殊武器設計
遊戲中的特殊武器有些超級強,而有些卻一點用處都沒有。
由於BOSS沒有無敵時間(就是被攻擊後會一閃一閃的),
所以很多BOSS只要基本武器連擊得夠快就能造成龐大傷害,
這讓很多武器無用武之地,你按得夠快,基本武器的用處就最高。
 
甚至有近戰傷害很高的BOSS害怕的居然是近身的武器,
這表示你想使用剋他的武器就要有拼血的心理準備,
然而,由於他傷害太高,所以導致最後還是用基本武器在打……不禁讓人思考,
他們真的有認真在思考武器相剋以及用處嗎?
 
最後,關於特殊武器我想吐槽的是,為什麼不能在暫停的時候切換武器阿!!!!!!!!!!!!!!!!!
 
 
 
 
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▲前方的怪已經虛弱了,但因為後方有怪會讓玩家不敢吸收,然後前面那隻就像盾牌一樣要射很久。
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▲這兩個斜後跳躍與後跳射擊是我誤打誤撞按出來的,不然還真不知道有這個技巧,但到現在還是不知道目的為何。
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▲整款遊戲流程之中,只有這裡需要用到風神步,完全不知道意義為何,而且距離要很精準,稍有偏移就直接死亡。
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▲下方即是尖刺,但在不下去之前根本一無所知。
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▲敵人直接在你身上重生,速度很快,反應不及。
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▲這裡需要吸收敵人獲取紅色Buff的子彈穿透效果,用以穿牆破壞箱子,如果玩得保守,敵人直接射死了,那這邊只能自殺。
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▲這邊只能衝刺過去,但對面卻有超矮的敵人,射又射不到,只能硬吃傷害度過,整個超整人。
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▲有些技巧沒有教學,要玩家自己來這裡看,而且教學有夠多。
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▲只要過一關之後,就會有其他關卡下面多處建議欄位,表示玩家有這關的剋制武器,這把遊戲從自由選擇變成了線性關卡。
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▲玩家雖然有兩罐E罐可以使用,但只要死亡E罐就消失,所以打BOSS的時候明知道贏不了也必須使用。
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▲近戰BOSS居然害怕近身武器,雖然你攻擊到了他,但他打得更痛啊……


 
 
 
 
 
總分★★★★★★★
它,概念還算不錯,但,並不符合期待

麥提九號在核心設計概念上其實不賴,
透過不斷地衝刺、吸收敵人而在關卡間馳騁,而在高速移動中,
透過反應來對前方開路,整體玩起來的速度感十足,
回饋感非常不錯;尤其是在吸收敵人時不斷跳出來的數字,
確實會給人一種自己技術浪的飛起的感覺;在體驗這個遊戲的過程中,我覺得還蠻好玩的。
我想,在這個概念上,稻船敬二確實做到了”帶給玩家不一樣的洛克人”這句話,這也是他的理念吧?
 
但遊戲的整體表現不盡人意,
單調的場景設計、有瑕疵的關卡設計、沒存在感的背景音樂、糟糕的特效、僵硬的動畫過場……
還有一大串可以指出的缺點都讓麥提九號蒙上了一層負面陰影。
有些甚至從最初的概念設計就可能一路錯了3年,
但它還是就這麼草草上市了。或許,當初野心並沒有這麼大,
能夠安安穩穩的把這款遊戲持續研磨的話,
應該會是一個非常優秀的作品。
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其實,喜愛洛克人的玩家並不期望有什麼動畫、電影或是什麼額外的挑戰模式,
只是想要一個類似風格的遊戲,可以找回曾經遊玩洛克人的回憶罷了。
只可惜,稻船敬二的想法飛得太遠,讓這款作品徒留遺憾。
 
遊戲總體評價我想給予7星,
但由於設計的瑕疵太多扣掉一顆,又因為製作成本跟產出的成品實在不相等,
再扣掉一顆,所以最終的評價為7-2。
 
如果讀者對它沒有這麼排斥的話,我是推薦可以一試,
遊戲性其實還不賴。當然,不要全額入手就是了,特價的話再考慮吧!


 
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推廣”一遊戲一圖文心得推廣會“鼓勵大家多多發表圖文心得及遊戲交流
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經原作者HZDEX lee88650 同意分享,喜歡這篇文章,請點連結到出處給GP:
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